CUANDO LA REALIDAD ES VIRTUAL E INMERSIVA. A PROPÓSITO DE BJÖRK DIGITAL EN LA CDMX.

Este texto no pretende ser una crítica o un review de una exposición, se trata más bien de una serie de comentarios con respecto a lo que ví y como eso se relaciona con mis propios intereses de investigación acerca de la imagen digital, así como con otras entradas que he escrito en este blog como esta y esta. 

 

Durante mayo y hasta agosto de 2018 estuvo presentándose en el Centro Nacional de las Artes de la Ciudad de México la exposición Björk Digital. La cantante islandesa Björk, comenzó a experimentar con la realidad virtual en 2014, con la intención de que los que se acercaran a su trabajo volvieran a la idea de un álbum musical como un relato que debe escucharse completo, que debe “sentirse” como una unidad, en el caso del album Vulnicura, se trata de un rompimiento amoroso.

 

 Imagen propia, entrada de la exposición.

 

 

En un momento histórico en el que pareciera más importante registrar las acciones que vivirlas, la primera indicación para entrar en esta exposición sorprende: no se pueden tomar fotografías ni videos al interior de las salas. Sin embargo, luego de que los decepcionados asistentes dejamos en la entrada teléfonos con cámara incorporada y entramos a través de una cortina, se entiende que de hecho no hay nada que fotografiar, pues se trata básicamente de cuartos con paredes negras con unas 30 sillas y un visor puesto encima de cada una de ellas. Un joven guía, da indicaciones técnicas y en minutos estamos sumergidos dentro de la boca de Bjork.

 

 

Björk: Mouth Mantra.

Esta es la versión 2D de lo que se experimenta de manera inmersiva en la exposición.

 

 

El dispositivo “mágico” que permite que la experiencia sea posible, como en algún momento fue considerado el cinematógrafo, cuando en los inicios del cine los espectadores corrían porque creían que el tren en la pantalla realmente iba a arrollarlos, es un desarrollo tecnológico creado por Samsung, el Samsung Gear VR en nuestro caso, teníamos también unos audífonos que nos permitían escuchar con sonido envolvente las canciones.

 

 

Imagen de la sala en la CDMX. Tomada de: http://www.bricklanemexico.com/miscelanea/5800/

 

 

La exposición que ha sido presentada desde 2016 en ciudades como Sydney, Tokio, Londres y Los Ángeles, contó para el caso de la CDMX con tres espacios: uno en donde se podían ver en pantalla gigante videos de la carrera musical de Björk; otro llamado “Biophilia” en donde se podía “jugar” con aplicaciones desarrolladas para pantallas táctiles, una para cada canción del álbum del mismo nombre, y un tercero en donde se presentaban las canciones del álbum “Vulnicura” aquí estaban ubicadas las experiencias de VR (realidad virtual) y de realidad virtual inmersiva, que comenzaban con el viaje al interior de la boca de la cantante, incluyendo adentrarse con Björk en las profundidades de la tierra y verla cantar mientras te miraba directo a los ojos en un bello paisaje marino, todo con visión de 360º, es decir, que se puede ver todo al rotar sobre nuestro propio eje, en este caso la silla. Al final de ese recorrido, la experiencia de Realidad Virtual Inmersiva incluía además del visor y los audífonos, unos accesorios que se operaban con las manos, con los cuales una vez dentro de la experiencia, era posible “verse las manos” unas manos de… ¿robot? con las que al interior de ese escenario, era posible tocar, mover e interactuar mientras flotabas en una burbuja fluorescente. 

 

El dispositivo técnico para la experiencia de Realidad Virtual Inmersiva. Tomado de: http://www.buenosaires.gob.ar/noticias/bjork-digital-una-exposicion-inmersiva-de-realidad-virtual​ 

 

 

Luego de la experiencia que para mí fue la primera de este tipo en mi vida, con muchas ideas dando vueltas en mi cabeza, asistí a una de las conferencias que acompañaban la exposición, se trató de un conversatorio con Arvid Niklasson Director de Analog Studios quien trabajó desarrollando una de las piezas de RV. Los asistentes a la conferencia eran en su mayoría jóvenes diseñadores, artistas, ilustradores, muy interesados en el proceso de creación de la realidad virtual. En medio de una conversación muy técnica, en la que se hablaba del lenguaje de las máquinas y del futuro, en donde la construcción de realidad virtual inmersiva se combina con inteligencia artificial para que “la realidad actué por sí misma” uno de los jovencitos se aventuró a preguntar algo quizás más filosófico: ¿Qué pasa con el espectador en estos ambientes inmersivos?

 

 Video hecho por analog studios para la exposición. La medusa que aparece está diseñada con principios de Inteligencia Artificial, no se mueve nunca de la misma forma.

 

Pensar en la realidad virtual y la realidad virtual inmersiva desde el punto de vista de los espectadores, si aún podemos nombrarlos de esa manera, es muy interesante y será tarea, entre, muchas otras reflexiones, de quienes estudiamos los fenómenos de la imagen digital. No tengo las herramientas ni el espacio para responder a la pregunta que hizo este chico, pero es muy sugerente pensar por ejemplo, qué pasa con la narrativa y el lenguaje audiovisual, heredados de lo cinematográfico e incluso llevados a la producción audiovisual televisiva, cuando ya no hay tipos de plano o movimientos de cámara, cuando se crea un ambiente en el cual es el espectador el que decide cómo entrar y que ver. Por supuesto, estas “experiencias” hacen que inevitablemente nos preguntemos asuntos más profundos ¿Qué pasa cuando lo real es virtual? La exposición es real, el espacio tiene una materialidad, pero lo real/virtual la “experiencia” no se puede ver sino a través de un dispositivo técnico individualizado. ¿Qué pasa cuando lo real nos transforma en cyborgs y nos sumerge en una realidad ¿no real? en la que nuestro cuerpo puede tomar formas no humanas? ¿cómo se están transformando las definiciones, las acciones y las emociones con respecto al archivo, la memoria, la representación y la presentación, a través de nuestra interacción con imágenes y sonidos de este tipo?, cómo nos transforma esto en nuestra humanidad que pareciera dejar atrás rasgos característicos como la  visión de 180º. Cuáles son aquí las tramas del dispositivo, que entrelazan el saber técnico con los discursos de poder y las modulaciones de las instituciones. Ya no se trata de ciencia ficción, es posible, es “real” y está sucediendo. Eticas, estéticas, taxonomías y epistemologías, que seguramente no podrán ser observadas, comprendidas y/o explicadas desde las cercas (a veces muros) disciplinares y que están siendo exploradas por artistas, matemáticos, biólogos, neurocientíficos, antropólogos… mucho para pensar desde los Estudios Visuales.

 

 

 

 

 

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